生産 _ [EDIT]
Science & Industry _ [EDIT]
製造・研究の基本的な流れ
- Blueprint Original(BPO)またはBlueprint Copy(BPC)の入手
- 対応する Activity(作業ライン) へ Blueprint(設計図) と Material(材料) を Install
- 待つ
- 完了
- Activity から Deliver で 配達
Manufacture(製造) _ [EDIT]
Blueprint と Material を使って Ship や Module などを作ります
- 手順
- Blueprint と必要な Material を Station の Hangar(格納庫) に置きます
- Blueprint の右クリックメニューから Manufacturing を選択し生産ウィンドを出します
- Installation 行 の Pick Installation を押すと Manufacturing ライン選択ウィンドが出るので Next Free Time(待ち時間) が Now もしくは短いラインを選択して Use Assemblyline を押します
- Blueprint 行が自分の生産したい Blueprint であるか確認します
- Input/Output 行を確認します。Input が Material、Output が完成品を入れる Hangar です、個人であれば My Hangar のみです
- Runs 行で生産したい Run 数を入力します。Module や Drone は1run = 1unit、Hybrid や Projectile の 弾丸・ミサイルなどは 1run = 100unit が一般的です
- 全て問題なければ OK を押します
- 消費 Material 数や所要時間の確認画面がでるので、問題なければ Accept Quote を押せば製造が始まります
- Neocom の Science & Industry メニューの Jobs タブ内で進捗状況を確認し State が Ready になったら Deliver を押すと Output ハンガーに配達されます
Material Research _ [EDIT]
Blueprintの改善によって生産時に消費される余計なMineralを減らすための作業です
- Material LevelとWastage Factor[浪費係数]
(Material LevelはMineral Efficiencyとも呼ばれMEと略されます)
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- ME:0 Wastage Factor 0.1 (10%を余計に消費)
- ME:1 Wastage Factor 0.05 (5%を余計に消費)
- ME:5 Wastage Factor 0.01666... (約1.7%を余計に消費)
- ME:10 Wastage Factor 0.0090909... (約0.9%を余計に消費)
- ME:20 Wastage Factor 0.0047619... (約0.5%を余計に消費)
- ME:50 Wastage Factor 0.0019607... (約0.2%を余計に消費)
- ME:0時のWastage Factorが0.05のBPもあり(Tech1 Projectile Turretなど)
- Production Efficiency SkillのLvが5未満の場合、上記とは別にLv1毎に4%余計にMineralが必要になります
- 必要数=基本必要数*(1+("ME:0時のWastage Factor"/(1+ME)))*(1.25-(0.05*"Production Efficiency Skill Lv"))
*注意 ↑の式は公式HPにあるものだが、ゲーム内では若干計算が違う。実際の計算は下記
1.基本必要数*(1+("ME:0時のWastage Factor"/(1+ME)))を求め、四捨五入を行う
2.基本必要数*(0.25-(0.05*"Production Efficiency Skill Lv"))を求め、四捨五入を行う
3. 上記1、2の計算結果をたす
このため、公式HPの式の計算結果より実際の必要数が多い場合がある
補足 恐らくTrinity 1.1パッチで仕様が変更されたと思うんだけど(確認いるかな?)
弾薬などの、必要ミネラルは少ないがバッチ数の多いアイテムを作る際、BPに表示されているミネラル量と違う場合があります
高級ミネラルを少量使い、1000バッチ以上作れるミサイルやprobeなんかは作る際気をつけましょう
(纏めて作る事によってたくさん使うミネラルは使用料が減り、ちょっとしか使わないミネラルは切り捨てられていた半端が増える)
Empyryean Age 導入時に元の仕様に戻った様です
単純にBPに書いてある使用量 x バッチ数 でした(人騒がせな....)
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- 基本必要数とは Item Database のBuilding Requirementsで確認できる一切無駄の無い値の事です
- T2BPOは研究にアイテムが必要です
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Time Efficience Resaerch _ [EDIT]
Blueprintの改善によって生産に必要な時間を短くするための作業です
- Productivity LevelとManufacturing Time[生産時間]
(Productivity LevelはProduction Time Efficiencyとも呼ばれPEと略されます)
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- PE:0 Time 100%
- PE:1 Time 90%
- PE:2 Time 約86.6%
- PE:3 Time 約85%
- PE:4 Time 約84%
- PE:5 Time 約83%
- PE:10 Time 約82%
- PE:50 Time 約80%
- Industry SkillのLvが1上がる毎に、上記とは別に4%速くなります
- 生産時間(秒)=基本生産時間*(1-(0.2*(PE/1+PE)))*(1-(0.04*"Industry Skill Lv"))
- 基本生産時間は Eve Data Export から調べる必要があります
- T2BPOはPE研究にアイテムが必要です
- 研究時間と効果の事を考えると最低1は欲しいが、高くても5で十分?
- 生産時間の式の0.2という値はアイテムによって違います。productivityModifier (from dbo_invBlueprintTypes)というパラメータが設定されているみたい。
Copying _ [EDIT]
Blueprint OriginalからBlueprint Copyを作成する作業です
Bluepritn CopyはBlueprint Originalと違い使用回数(Licensed Production Runs)に制限があります
作成する理由としては主に以下の理由が考えられます
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- 違う拠点で生産したい時、新規に購入するよりも安価かつ移動時に失われても被害が少ない
- Blueprintが高価で生産だけでは元が取れない時、Copyを売却し利益を出す
- T2BPOはCopyにアイテムが必要です
- Invention(発明)によるT2BPC作成時に必要
Invention (発明) _ [EDIT]
T1BPCとモジュール等を使い、ラボが設置されているステーションやPOSでT2BPCを作成。
発明に必要な各種Data Interface、DatacoreはブループリントのInventionタブに記載されています。
- Skill
- 各種Data Interfaceスキル
- Occult系 (Amarr Encryption Methods)
- Incognito系 (Caldari Encryption Methods)
- Esoteric系 (Gallente Encryption Methods)
- Cryptic系 (Minmatar Encryption Methods)
- 各種Datacoreスキル
- 各種Data Interfaceスキル
- 必要アイテム
- 各種Data Interface(未消費)
- 各種Datacore(消費)
- BPC(消費)
- T1モジュール(消費) 成功率に影響。無くても可。T2品を入れてもエラーが出ます。
- 各種Decryptor (消費) 成功率や作成後のBPC ME/PE/RUNに影響。 無くても可